A
Ableitung
Als Ableitung bezeichnet man für eine gegebene Grammatik die schrittweise Bildung eines Wortes aus Terminalzeichen. Ausgehend vom Startsymbol wird bei jedem Schritt eine Produktion angewendet.
Verwendet in: Q3.1
Ableitungsbaum
Für eine kontextfreie Grammatik kann eine Ableitung strukturiert als Ableitungsbaum dargestellt werden. Die Wurzel des Ableitungsbaumes ist das Startsymbol S, die inneren Knoten bestehen aus Nicht-Terminalen und die Blätter aus Terminalen.
Verwendet in: Q3.1
Adjazenzliste
Eine Adjazenzliste speichert zu jedem Knoten die direkt verbundenen Nachbarknoten und eignet sich besonders für dünn besetzte Graphen.
Verwendet in: Q1.5
Adjazenzmatrix
Eine Adjazenzmatrix ist eine quadratische Tabelle, in der jede Zelle angibt, ob zwischen zwei Knoten eine Kante existiert oder welches Gewicht sie hat.
Verwendet in: Q1.5
abstrakte Klasse/Methode
Mit einer abstrakten Klasse kann in einer Klassenhierarchie eine Oberklasse modelliert werden, welche abstrakte Methoden enthält, die erst in abgeleiteten Unterklassen implementiert werden.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
Aggregation – die besteht aus-Beziehung
Die Aggregation ist eine Sonderform der Assoziation zwischen zwei Klassen. Sie liegt dann vor, wenn zwischen den Objekten der beteiligten Klassen eine Beziehung existiert, die sich als „besteht aus“ oder „ist Teil von“ beschreiben lässt.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
Aktivierung (Sequenzdiagramm)
Eine Aktivierung kennzeichnet im UML-Sequenzdiagramm den Zeitraum, in dem ein Beteiligter nach einem synchronen Aufruf aktiv verarbeitet. Sie beginnt beim Aufruf und endet mit der Rückgabe.
Verwendet in: Werkzeuge
Werkzeug: Sequenzdiagramm-Modellierer
Algorithmus
Ein Algorithmus ist eine endliche, eindeutige und ausführbare Folge von Schritten zur Lösung eines Problems.
Verwendet in: E3 (Kapitel 8), Kapitel 9, Kapitel 10, Q1.2, Q1.5
Aufrufstapel (Call-Stack)
Der Aufrufstapel verwaltet aktive Methodenaufrufe in LIFO-Reihenfolge. Bei Rekursion wächst er mit jedem Rekursionsaufruf und wird beim Rückgeben wieder abgebaut.
Verwendet in: Q1.3, Q1.5
Siehe auch: Rekursionstiefe
Allgemeinheit (Algorithmus)
Allgemeinheit bedeutet, dass ein Algorithmus nicht nur einen Einzelfall löst, sondern für viele passende Eingaben anwendbar ist.
Verwendet in: E3
Ausführbarkeit (Algorithmus)
Ausführbarkeit bedeutet, dass jeder Schritt mit den verfügbaren Operationen in endlicher Zeit tatsächlich durchgeführt werden kann.
Verwendet in: E3
Datenstruktur
Eine Datenstruktur legt fest, wie mehrere Werte geordnet gespeichert werden, damit Zugriff, Durchlaufen, Suchen und Sortieren gezielt möglich sind.
Verwendet in: E3, E3
Determinismus
Determinismus bedeutet, dass bei gleichem Eingang und gleichem Startzustand immer derselbe Ablauf und dasselbe Ergebnis entsteht.
Verwendet in: E3
Eindeutigkeit (Algorithmus)
Eindeutigkeit bedeutet, dass jede Anweisung präzise formuliert ist und ohne Interpretationsspielraum ausgeführt werden kann.
Verwendet in: E3
Endlichkeit (Algorithmus)
Endlichkeit bedeutet, dass ein Algorithmus nach endlich vielen Schritten terminiert.
Verwendet in: E3
Schrittfolge
Eine Schrittfolge ist eine geordnete Abfolge einzelner Anweisungen, die zusammen einen vollständigen Ablauf bilden.
Verwendet in: E3
Akzeptor
Ein Akzeptor besteht aus fünf Bestandteilen: dem Eingabealphabet Σ, der Zustandsmenge Z, dem Startzustand z₀, der Menge der Endzustände E und der Übergangsfunktion δ: Z x Σ → Z.
Verwendet in: Q3.1
Anweisung
Eine Anweisung ist ein ausführbarer Einzelschritt eines Programms. Mehrere Anweisungen bilden zusammen den Programmablauf.
Verwendet in: E3 (Kapitel 1), Kapitel 2, Kapitel 3, Kapitel 4, Kapitel 5, Kapitel 7
Array
Ein Array ist eine Datenstruktur fester Länge, die mehrere Werte gleichen Datentyps speichert. Jedes Element wird über einen numerischen Index angesprochen.
Verwendet in: E3, E3, E3
Ausdruck
Ein Ausdruck ist eine Kombination aus Werten, Variablen, Konstanten und Operatoren, die zu einem Ergebnis ausgewertet wird.
Verwendet in: E3 (Kapitel 3), Kapitel 4
Assoziation – die kennt-Beziehung
Eine Assoziation beschreibt eine Beziehung zwischen zwei Klassen. Mit Hilfe einer gerichteten Assoziation kann dargestellt werden, dass diese Beziehung nur in einer Richtung existiert.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
Asymmetrische Verschlüsselung
Bei asymmetrischer Verschlüsselung werden zwei verschiedene Schlüssel genutzt: ein öffentlicher zum Verschlüsseln und ein privater zum Entschlüsseln. Das Verfahren löst damit das Problem des sicheren Schlüsseltauschs.
Verwendet in: E5 (Kapitel 3)
Absolute Verlinkung
Eine absolute Verlinkung enthält die vollständige Adresse eines Ziels inklusive Protokoll und Domain, z. B.
https://Glossar.html. Sie wird vor allem für externe oder fest definierte Ziele genutzt.
Verwendet in: E2
Attribut
Im ER-Diagramm wird ein Attribut durch ein Oval dargestellt. Die Eigenschaften eines Entitätstyps werden durch Attribute beschrieben.
Verwendet in: Q1.1, Q2.1, Q2.2, Q2.5
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
Auszeichnungssprache
Eine Auszeichnungssprache strukturiert Inhalte mit markierenden Elementen (Markup), ohne selbst den Ablauf eines Programms festzulegen. HTML ist eine Auszeichnungssprache für Webdokumente.
Verwendet in: E2
Attributwert
Ein Attributwert konkretisiert ein Attribut in einem HTML-Element, z. B.
href="/Glossar.html" bei einem Link.
Verwendet in: E2
Authentizität
Authentizität bedeutet, dass die Herkunft einer Nachricht überprüfbar ist und die angegebene Absenderin bzw. der Absender echt ist.
Verwendet in: E5
B
Baum
Ein Baum besteht aus Knoten und Kanten. Ein einziger Knoten ist als Wurzel des Baumes dadurch ausgezeichnet, dass er keinen Elternknoten hat.
Verwendet in: einfuehrungsphase
Backtracking
Backtracking ist ein Suchverfahren, bei dem mögliche Lösungswege schrittweise ausprobiert und bei Sackgassen systematisch zurückgenommen werden. Es wird häufig rekursiv implementiert.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: Rekursion, Teilproblem
Basisfall
Der Basisfall ist der Fall einer Rekursion, in dem kein weiterer rekursiver Aufruf nötig ist. Er beendet die Rekursion und liefert direkt ein Ergebnis oder einen Abbruchwert.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: Terminationsbedingung, Rekursionsschritt
Best Case
Der Best Case ist der günstigste Fall eines Algorithmus: Es werden minimal viele Schritte benötigt.
Verwendet in: Q1.2
Siehe auch: Worst Case, Laufzeit
Binäre Suche
Die binäre Suche ist ein Suchalgorithmus für sortierte Daten. Pro Schritt wird das mittlere Element geprüft und der Suchbereich halbiert.
Verwendet in: Q1.2
Siehe auch: lineare Suche, logarithmische Laufzeit
Beziehung und Beziehungstyp
Zwei Entitäten können in einer Beziehung stehen. Ein binärer Beziehungstyp stellt eine Beziehung zwischen zwei Entitätstypen A und B dar.
Verwendet in: Q2.1
Beziehungsattribut
Ein Beziehungsattribut beschreibt eine Eigenschaft einer Beziehung und nicht einer einzelnen Entität. Im ER-Diagramm wird es als Attribut an die Raute des Beziehungstyps angebunden.
Verwendet in: Werkzeuge
Bezeichner
Bezeichner sind Namen für Elemente im Quelltext, etwa Klassen, Methoden oder Variablen. Sie müssen die Syntaxregeln der Sprache einhalten.
Verwendet in: E3
Bedingung
Eine Bedingung ist ein boolescher Ausdruck, der zu
true oder
false ausgewertet wird und dadurch Entscheidungen oder Schleifen steuert.
Verwendet in: E3 (Kapitel 3), Kapitel 4, Kapitel 7
Benutzerinteraktion
Benutzerinteraktion bezeichnet alle Eingaben und Aktionen von Nutzenden, z. B. Texteingaben, Klicks oder Tastendrücke, die im Programm Ereignisse auslösen.
Verwendet in: E3 (Kapitel 7)
Button
Ein Button ist ein GUI-Steuerelement, das bei Betätigung ein Ereignis auslöst und damit typischerweise eine Verarbeitung startet.
Verwendet in: E3 (Kapitel 7)
Bytecode
Bytecode ist die vom Compiler erzeugte Zwischenform eines Java-Programms, die von der Java Virtual Machine ausgeführt wird.
Verwendet in: E3
D
Datenkapselung
siehe Geheimnisprinzip
Verwendet in: Q1.1
Datentyp
Ein Datentyp bestimmt, welche Werte zulässig sind und welche Operationen darauf sinnvoll ausgeführt werden können.
Verwendet in: E3, Werkzeuge Java
Dienst
Ein Dienst ist eine über das Netzwerk bereitgestellte Funktion, die über ein Protokoll genutzt wird, z. B. DNS-Auflösung oder Webabruf.
Verwendet in: E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug (DNS- und Webdienst)
Dokumentstruktur
Dokumentstruktur beschreibt die semantische Gliederung eines Dokuments in logisch zusammenhängende Abschnitte, z. B. Kopfbereich, Navigation, Hauptinhalt und Fußbereich.
Verwendet in: E2
DOM (Document Object Model)
Das DOM repräsentiert ein HTML-Dokument als Baumstruktur aus Knoten und ermöglicht damit gezielte Zugriffe über Selektoren und Skripte.
Verwendet in: E2
Dokumentbaum
Der Dokumentbaum beschreibt ein HTML-Dokument als hierarchische Eltern-Kind-Struktur geschachtelter Elemente. Diese Struktur ist die Grundlage für CSS-Selektoren und gezielte Formatierung.
Verwendet in: E2
Digitale Signatur
Eine digitale Signatur bestätigt die Herkunft einer Nachricht (Authentizität) und ihre Unverändertheit (Integrität).
Verwendet in: E5
Diffie-Hellman
Diffie-Hellman ist ein Schlüsselaustauschverfahren, mit dem zwei Seiten über einen unsicheren Kanal einen gemeinsamen geheimen Schlüssel vereinbaren können.
Verwendet in: E5
DNS (Domain Name System)
DNS ordnet Hostnamen einer IP-Adresse zu und ermöglicht damit die Nutzung von Namen statt reiner Zahlenadressen.
Verwendet in: E1, E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug (DNS-Simulation)
DNS-Server
Ein DNS-Server beantwortet DNS-Anfragen und liefert zu einem Hostnamen die zugehörige IP-Adresse zurück, sofern ein passender Eintrag vorhanden ist.
Verwendet in: E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug (Gerätetyp DNS-Server mit Hostname→IP-Einträgen)
E
Entität
In der Datenmodellierung wird ein Objekt der realen Welt als Entität modelliert. Eine Entität kann eine Person, ein Gegenstand, ein Prozess oder auch ein nicht materielles Ding sein.
Verwendet in: Q2.1
Entitätstyp
Gleichartige Entitäten bilden einen Entitätstyp. Die Eigenschaften eines Entitätstyps werden durch Attribute beschrieben. Im ER-Diagramm wird ein Entitätstyp durch ein Rechteck dargestellt, das den Namen des Entitätstyps enthält.
Verwendet in: Q2.1
ER-Diagramm und ER-Modell
Die bei der datenorientierten Modellierung eines Ausschnitts der realen Welt entstehenden Entitäts- und Beziehungstypen bilden das Entity-Relationship-Modell und werden in einem Entity-Relationship-Diagramm dargestellt. Ein Entitätstyp wird durch ein Rechteck, Attribute durch Ovale und ein Beziehungstyp durch eine Raute dargestellt.
Verwendet in: Q2.1
Element
Ein Element ist ein struktureller Baustein eines Dokuments oder Modells. Im HTML-Kontext besteht ein Element typischerweise aus Start-Tag, Inhalt und End-Tag.
Verwendet in: E2
EVA-Prinzip
Das EVA-Prinzip strukturiert Programme in die drei Funktionsbereiche Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe und dient als Basismodell für lineare wie ereignisgesteuerte Abläufe.
Verwendet in: E3 (Kapitel 1a), E3 (Kapitel 7)
Ereignisgesteuerte Programmierung
Bei ereignisgesteuerter Programmierung reagiert ein Programm auf Ereignisse wie Klicks, Tasten oder Eingaben in der Benutzeroberfläche.
Verwendet in: E3 (Kapitel 7)
Ereignis
Ein Ereignis ist ein von außen ausgelöster Impuls, etwa ein Klick oder eine Eingabe, der im Programm eine Reaktionsmethode aktiviert.
Verwendet in: E3
Effizienz
Effizienz beschreibt, wie wirtschaftlich ein Algorithmus Ressourcen nutzt, insbesondere Zeitaufwand und Anzahl elementarer Operationen.
Verwendet in: Q1.2
Siehe auch: Laufzeit
Effizienter Sortieralgorithmus
Ein effizienter Sortieralgorithmus skaliert für große Eingaben deutlich besser als einfache quadratische Verfahren, z. B. Quicksort im Mittel.
Verwendet in: Q1.2
Siehe auch: quadratische Laufzeit
einfache Rekursion
Bei einfacher Rekursion erzeugt ein Aufruf höchstens einen weiteren rekursiven Folgeaufruf.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: mehrfache Rekursion
G
Geheimnisprinzip
Das Geheimnisprinzip besagt, dass die Implementierungsdetails einer Klasse verborgen werden sollen. Es wird als Datenkapselung umgesetzt.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
Gateway
Ein Gateway ist die konfigurierte Zieladresse, an die ein Gerät Pakete für andere Netze sendet. In lokalen Netzen ist dies häufig die Adresse eines Routers.
Verwendet in: E1, E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug (Gateway-Feld in der Gerätekonfiguration)
Generalisierung
Die Generalisierung beschreibt eine gerichtete Beziehung zwischen einer generelleren und einer oder mehreren spezielleren Klassen. Die Generalisierung ermöglicht den Aufbau von Klassenhierarchien.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
Generalisierung (is-a-Beziehung)
Bei der Generalisierung im ER-Modell wird ein Entitätstyp als Untertyp eines Obertyps modelliert. Untertypen übernehmen die gemeinsamen Attribute des Obertyps und können zusätzliche eigene Attribute besitzen.
Verwendet in: Werkzeuge, Q2.1
Grafische Benutzeroberfläche (GUI)
Eine grafische Benutzeroberfläche ermöglicht die Bedienung eines Programms über sichtbare Elemente wie Fenster, Buttons und Eingabefelder.
Verwendet in: E3 (Kapitel 7)
Graph
Ein Graph ist ein Modell aus Knoten und Kanten, mit dem Beziehungen und Wege in Netzstrukturen formal beschrieben werden.
Verwendet in: Q1.5
Geordnete Liste
Eine geordnete Liste (
<ol>) stellt Einträge in nummerierter Reihenfolge dar und eignet sich für Abläufe, Arbeitsaufträge oder Prioritäten.
Verwendet in: E2
Grid-Layout
Grid-Layout ist ein CSS-Layoutmodell, das Inhalte in Zeilen und Spalten organisiert. Es unterstützt systematische Seitenraster und responsive Mehrspaltenstrukturen.
Verwendet in: E2
Grammatik
Eine Grammatik G = (N, T, P, S) besteht aus einer Menge N von Nicht-Terminalen, einer Menge T von Terminalen, einer Menge P von Produktionen und einem Startsymbol S aus der Menge N.
Verwendet in: Q3.1
Gantt-Diagramm
Ein Gantt-Diagramm stellt Aufgaben eines Projekts auf einer Zeitachse dar und zeigt Start, Dauer sowie Abhängigkeiten von Arbeitspaketen.
Verwendet in: E4
H
Hybrides Verschlüsselungsverfahren
Ein hybrides Verschlüsselungsverfahren kombiniert asymmetrischen Schlüsselaustausch mit symmetrischer Datenverschlüsselung, um Sicherheit und Effizienz zu verbinden.
Verwendet in: E5 (Kapitel 3)
HTML (HyperText Markup Language)
HTML ist die standardisierte Auszeichnungssprache für Webseiten. Sie beschreibt die Struktur von Inhalten, die vom Browser interpretiert und dargestellt werden.
Verwendet in: E2
HTML-Dokument
Die Struktur eines HTML-Dokuments wird durch aufeinander folgende und geschachtelte HTML-Elemente aufgebaut und kann durch einen Dokumentbaum dargestellt werden, dessen Wurzel das Element html ist.
Verwendet in: E2
HTML-Element
Ein HTML-Element besteht in der Regel aus einem Start-Tag, dem Inhalt und dem zugehörigen End-Tag.
Verwendet in: E2
Hashing
Hashing ordnet einen Schlüssel über eine Hashfunktion einem Speicherbereich zu, um Werte schnell wiederzufinden. Typisch ist der Einsatz in Hashtabellen, bei denen statt linearer Suche direkt ein berechneter Index angesprochen wird.
Verwendet in: E3
HAVING-Klausel
Die HAVING-Klausel filtert in SQL bereits gebildete Gruppen nach der Aggregation. Im Unterschied zur WHERE-Klausel wirkt sie damit auf Gruppenergebnisse statt auf einzelne Zeilen.
Verwendet in: Q2.2
Attribut (HTML)
Ein HTML-Attribut ergänzt ein Element um zusätzliche Informationen, z. B. Zieladressen, Sprachangaben oder Klassenzugehörigkeiten.
Verwendet in: E2
Hyperlink (Link)
Ein Hyperlink verbindet ein Dokument mit einem anderen Dokument oder Zielbereich und ermöglicht so Navigation in einem Hypertext-System.
Verwendet in: E2
Hypertext
Hypertext bezeichnet ein System aus vernetzten Dokumenten, die über Links inhaltlich verbunden sind und nicht linear gelesen werden müssen.
Verwendet in: E2
I
Integrität
Integrität bedeutet in der Kryptologie, dass Daten auf dem Übertragungsweg nicht unbemerkt verändert wurden.
Verwendet in: E5
Integritätsbedingungen
Integritätsbedingungen sind Regeln für korrekte Daten, z. B. eindeutige Schlüssel und gültige Verweise zwischen Tabellen.
Verwendet in: Q2.1
IP-Adresse
Eine IP-Adresse identifiziert ein Gerät bzw. einen Netzanschluss im IP-Netz und dient der adressierten Zustellung von Paketen.
Verwendet in: E1, E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug (Gerätekonfiguration und Simulationen)
is a-Beziehung
Das Konzept der Generalisierung bzw. Vererbung kann auch bei der Datenmodellierung verwendet werden. Dabei ist ein Entitätstyp Untertyp eines übergeordneten Obertyps und hat normalerweise zusätzliche Attribute.
Verwendet in: Q2.1
Inkrement
Ein Inkrement ist ein fertiggestellter, nutzbarer Teil des Projektergebnisses, der nach einer Iteration überprüft und weiterentwickelt werden kann.
Verwendet in: E4
Iteration
Iteration ist die wiederholte Ausführung von Verarbeitungsschritten, meist gesteuert durch Schleifen. Im Algorithmik-Kontext steht sie als Strukturprinzip häufig im Vergleich zur Rekursion.
Verwendet in: E4, E4, Q1.2, Q1.3
Siehe auch: rekursiv versus iterativ
Index
Ein Index ist die Positionsnummer eines Elements in einer geordneten Datenstruktur. In Java beginnt der erste Index bei
0.
Verwendet in: E3, E3, E3
K
Kapselung
Kapselung schützt interne Zustände einer Klasse und steuert den Zugriff über definierte Methoden und Sichtbarkeiten.
Verwendet in: Q1.1
Kardinalität
Die Kardinalität beschreibt den Grad einer Beziehung in einer relationalen Datenbank zwischen zwei Entitätstypen. Es gibt die drei Kardinalitäten 1:1, 1:n und n:m.
Verwendet in: Q2.1
Klasse
Eine Klasse ist eine Struktur, die Daten und Methoden in einem gemeinsamen Bauplan zusammenfasst.
Verwendet in: E3, Q1.1, Werkzeuge UML
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
Konstruktor
Ein Konstruktor ist eine spezielle Methode zum Erzeugen und Initialisieren neuer Objekte einer Klasse.
Verwendet in: Q1.1
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
Klassendiagramm
Ein Klassendiagramm stellt die Klassen und Beziehungen (Assoziation, Aggregation, Generalisierung/Vererbung) zwischen Klassen grafisch dar.
Verwendet in: Q1.1, Werkzeuge
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
Kommentar
Ein Kommentar ist eine Erklärung im Quelltext für Menschen und wird beim Ausführen des Programms nicht verarbeitet.
Verwendet in: E3
Komposition
Die Komposition ist eine Sonderform der Aggregation. Sie drückt aus, dass die Teile von der Existenz des Ganzen abhängig sind.
Verwendet in: Werkzeuge
Kollision (Hashing)
Eine Kollision tritt beim Hashing auf, wenn unterschiedliche Schlüssel denselben Hashwert bzw. denselben Index erzeugen. Zur Auflösung werden Strategien wie Verkettung oder Sondierung benötigt.
Verwendet in: E3
Kontrollstruktur
Eine Kontrollstruktur legt fest, in welcher Reihenfolge Anweisungen ausgeführt werden, z. B. als Verzweigung oder Schleife.
Verwendet in: E3 (Kapitel 4), Kapitel 7
L
Lebenslinie
Die Lebenslinie ist die vertikale Zeitachse eines Beteiligten im UML-Sequenzdiagramm. Entlang dieser Linie werden Aufrufe, Rückgaben und Aktivierungen zeitlich eingeordnet.
Verwendet in: Werkzeuge
Werkzeug: Sequenzdiagramm-Modellierer
Label (Formular)
Ein Label (
<label>) beschreibt ein Formularfeld und wird über das
for-Attribut mit dessen
id verbunden. Das verbessert Bedienbarkeit und Zugänglichkeit.
Verwendet in: E2
Liste (HTML)
Eine Liste fasst inhaltlich zusammengehörige Punkte als strukturierten Block zusammen. In HTML werden dafür vor allem
<ul>/
<ol> mit
<li>-Einträgen genutzt.
Verwendet in: E2
Liste von Objekten
Eine Liste von Objekten speichert Objektreferenzen in veränderbarer Länge und unterstützt das dynamische Hinzufügen oder Entfernen von Elementen.
Verwendet in: Q1.1
Logischer Ausdruck
Ein logischer Ausdruck verknüpft Wahrheitswerte mit logischen Operatoren wie
&&,
|| oder
! und liefert
true oder
false.
Verwendet in: E3, E3
Link
Ein Link ist eine anklickbare Verweisstruktur, die ein Ziel über eine URL oder einen Seitenanker adressiert.
Verwendet in: E2
lineare Suche
Die lineare Suche prüft die Elemente einer Liste nacheinander, bis der Suchwert gefunden wird oder alle Elemente geprüft sind.
Verwendet in: Q1.2
Siehe auch: binäre Suche
Laufzeit
Laufzeit beschreibt, wie viele Schritte ein Algorithmus in Abhängigkeit von der Eingabegröße benötigt.
Verwendet in: Q1.2
Siehe auch: Best Case, Worst Case
logarithmische Laufzeit
Bei logarithmischer Laufzeit wächst die Schrittzahl nur langsam, typischerweise durch wiederholtes Halbieren des Problems.
Verwendet in: Q1.2
Siehe auch: binäre Suche
M
Meta-Tag
Meta-Tags liefern zusätzliche Informationen über ein HTML-Dokument, z. B. Zeichencodierung, Viewport oder Beschreibung. Sie stehen im
<head>-Bereich und sind nicht direkt als Inhalt sichtbar.
Verwendet in: E2
MAC-Adresse
Eine MAC-Adresse ist die hardwarebezogene Adresse einer Netzwerkschnittstelle auf der Sicherungsschicht und wird z. B. von Switches zur Weiterleitung genutzt.
Verwendet in: E1
mehrwertiges Attribut
Im ER-Diagramm werden mehrwertige Attribute in einem Oval mit Doppellinie dargestellt. Bei der Überführung in das Relationenmodell wird zur Einhaltung der 1. Normalform eine eigene Relation benötigt.
Verwendet in: Q2.1
Methode
Eine Methode ist ein benannter, wiederverwendbarer Ablaufbaustein in einer Klasse. Sie bearbeitet eine Teilaufgabe, erhält bei Bedarf Parameter und liefert optional einen Rückgabewert.
Verwendet in: E3, Q1.1, Werkzeuge UML
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
main-Methode
Die main-Methode (
public static void main(String[] args)) ist der Einstiegspunkt einer ausführbaren Java-Anwendung.
Verwendet in: E3, E3
Methodenaufruf
Ein Methodenaufruf startet die Ausführung einer Methode über ihren Namen und die Klammern mit passenden Argumenten.
Verwendet in: E3
Methodenkopf
Der Methodenkopf enthält Sichtbarkeit, optional
static, Rückgabetyp, Methodennamen und Parameterliste.
Verwendet in: E3
Methodenrumpf
Der Methodenrumpf ist der Anweisungsblock zwischen geschweiften Klammern, in dem die Verarbeitungsschritte der Methode stehen.
Verwendet in: E3
mittleres Element
Das mittlere Element ist das Element in der Mitte eines aktuellen Indexintervalls und dient bei der binären Suche als Vergleichspunkt.
Verwendet in: Q1.2
Methodenüberladung
Methodenüberladung bedeutet: gleicher Methodenname, aber unterschiedliche Parameterlisten. Dadurch können fachlich zusammengehörige Varianten unter einem Namen angeboten werden.
Verwendet in: E3
Modularisierung
Modularisierung bedeutet, ein Programm in überschaubare, wiederverwendbare Teilaufgaben (z. B. Methoden oder Klassen) zu gliedern. Das verbessert Wartbarkeit, Testbarkeit und Teamarbeit bei größeren Projekten.
Verwendet in: E3
Modulo
Der Modulo-Operator gibt den Rest einer Division an. In der Kryptologie sorgt er dafür, dass Berechnungen im Alphabet zyklisch weiterlaufen.
Verwendet in: E5
Monoalphabetische Substitution
Bei der monoalphabetischen Substitution wird jeder Klartextbuchstabe immer durch denselben Geheimtextbuchstaben ersetzt.
Verwendet in: E5
Multiplizität
Die Darstellung von Assoziationen kann man durch Angabe von Multiplizitäten verfeinern.
Verwendet in: Werkzeuge
mehrfache Rekursion
Bei mehrfacher Rekursion erzeugt ein Aufruf mehrere rekursive Folgeaufrufe, die jeweils weitere Teilprobleme bearbeiten.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: einfache Rekursion
N
Nachricht (UML-Sequenzdiagramm)
Eine Nachricht ist ein gerichteter Kommunikationsschritt zwischen zwei Lebenslinien. Typisch sind synchrone, asynchrone und Rückgabe-Nachrichten mit unterschiedlichen Pfeiltypen.
Verwendet in: Werkzeuge
Werkzeug: Sequenzdiagramm-Modellierer
Normalform
Normalformen sind Stufen der Datenbanknormalisierung (z. B. 1NF, 2NF, 3NF), mit denen Redundanzen und Anomalien systematisch reduziert werden.
Verwendet in: Q2.1
n:m-Beziehung
Die Kardinalität beschreibt den Grad einer Beziehung in einer relationalen Datenbank zwischen zwei Entitätstypen. Es gibt die drei Kardinalitäten 1:1, 1:n und n:m.
Verwendet in: Q2.1, Q2.1
Numerische Nachricht (m)
Im vereinfachten RSA-Modell steht m für den numerisch codierten Nachrichtenwert (Klartext), der mit dem öffentlichen Schlüssel zu c verschlüsselt und mit dem privaten Schlüssel wieder rekonstruiert wird.
Verwendet in: E5 (Kapitel 3)
Navigation
Navigation bezeichnet die strukturierte Führung durch Inhalte einer Website, z. B. über Menüs, Kapitelanker und interne Verlinkungen.
Verwendet in: E2
Netzwerk (Rechnernetz)
Ein Rechnernetz ist ein Verbund von Endgeräten und Vermittlungskomponenten, die über Verbindungen Daten nach festgelegten Regeln austauschen.
Verwendet in: E1, E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug
Nicht-Terminal
Nicht-Terminale, auch Variablen genannt, sind Bestandteil einer Grammatik. Produktionen legen fest, wie Nicht-Terminale durch eine Folge von Nicht-Terminalen und Terminalen ersetzt werden können.
Verwendet in: Qualifikationsphase
O
Objekt
Ein Objekt ist eine konkrete Ausprägung einer Klasse mit eigenem Zustand. Variablen von Referenztypen verweisen auf solche Objekte.
Verwendet in: E3, Q1.1, Werkzeuge UML
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
Instanz
Eine Instanz ist ein konkret erzeugtes Objekt auf Basis einer Klasse als Bauplan.
Verwendet in: Q1.1
Oberklasse
Eine Oberklasse ist die allgemeinere Klasse in einer Vererbungsbeziehung; Unterklassen übernehmen ihre gemeinsamen Attribute und Methoden.
Verwendet in: Q1.1
Unterklasse
Eine Unterklasse ist eine spezialisierte Klasse, die von einer Oberklasse erbt und eigene Eigenschaften oder Methoden ergänzt.
Verwendet in: Q1.1
Polymorphie
Polymorphie erlaubt die einheitliche Nutzung verschiedener Unterklassen über einen gemeinsamen Obertyp, wobei jeweils das spezifische Verhalten ausgeführt wird.
Verwendet in: Q1.1
Interface (Schnittstelle)
Ein Interface beschreibt verpflichtende Methoden als gemeinsame Fähigkeit, ohne eine konkrete Vererbungsstruktur vorzugeben.
Verwendet in: Q1.1
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
Objektorientierte Analyse
Phase des Entwurfsprozesses, in der das Fachkonzept entwickelt wird.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Objektorientierter Entwurf
Phase des Entwurfsprozesses, in der für das Fachkonzept eine Softwarearchitektur entwickelt wird, die die Benutzungsoberfläche und Datenhaltung mit einbezieht.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Öffentlicher Schlüssel
Der öffentliche Schlüssel darf frei verteilt werden und wird zum Verschlüsseln für eine Person oder zum Prüfen ihrer Signaturen genutzt.
Verwendet in: E5 (Kapitel 3)
One-Time-Pad
Das One-Time-Pad ist ein symmetrisches, polyalphabetisches Verfahren, bei dem jedes Klartextzeichen mit einem eigenen Schlüsselwert verschlüsselt wird.
Verwendet in: E5
Operator
Operatoren sind Symbole für Berechnungen oder Vergleiche, etwa +, -, == oder &&.
Verwendet in: E3 (Kapitel 3), Kapitel 4
Optionalität
Beziehungstypen im ER-Diagramm lassen sich durch Kardinalität und Optionalität charakterisieren. Optionale Beziehungstypen werden im ER-Diagramm durch das Wort „kann“ gekennzeichnet, obligatorische Beziehungstypen durch das Wort „muss“.
Verwendet in: Q2.1
P
Parameter
Parameter sind benannte Eingaben im Methodenkopf. Beim Aufruf erhalten sie konkrete Argumente und stehen der Methode lokal zur Verfügung.
Verwendet in: E3, Kapitel 7
Parameterübergabe
Bei der Parameterübergabe werden Werte oder Referenzen beim Methodenaufruf an die Parameter der Methode übergeben. In rekursiven Verfahren tragen veränderte Parameterwerte das jeweils kleinere Teilproblem in den nächsten Aufruf.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: Rekursionsaufruf, Teilproblem
Ping
Ping ist ein einfaches Netzwerktestverfahren zur Prüfung, ob ein Ziel aus Sicht einer Quelle erreichbar ist.
Verwendet in: E1, E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug (Ping-Simulation)
Polyalphabetische Verschlüsselung
Bei einer polyalphabetischen Verschlüsselung werden mehrere Ersetzungsalphabete verwendet, sodass derselbe Klartextbuchstabe an verschiedenen Stellen unterschiedlich verschlüsselt werden kann.
Verwendet in: E5
Primärschlüssel
Ein Primärschlüssel ist ein aus der Menge der Schlüsselkandidaten ausgewählter Schlüssel. Im ER-Diagramm und im Relationenmodell werden Primärschlüsselattribute unterstrichen.
Verwendet in: Q2.1, Q2.2, Q2.3
Primfaktorzerlegung
Primfaktorzerlegung zerlegt eine natürliche Zahl größer als 1 eindeutig in ein Produkt von Primzahlen. Im RSA-Kontext ist die Umkehrung von n zu seinen Primfaktoren der sicherheitsrelevante, aufwendige Schritt.
Verwendet in: E5 (Kapitel 3)
Primitiver Datentyp
Ein primitiver Datentyp speichert einen einzelnen Wert direkt, z. B.
int,
double oder
boolean. Primitive Typen sind keine Objekte.
Verwendet in: E3
Privater Schlüssel
Der private Schlüssel bleibt geheim und wird zum Entschlüsseln sowie zum Signieren verwendet.
Verwendet in: E5 (Kapitel 3)
Product Backlog
Das Product Backlog ist eine priorisierte Liste von Anforderungen und Aufgaben, die im Projekt schrittweise bearbeitet werden.
Verwendet in: E4
Produktion
Jede Produktion einer Grammatik besteht aus einem Produktionskopf, einem Ableitungspfeil und einem Produktionsrumpf.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Projekt
Ein Projekt ist ein zeitlich begrenztes Vorhaben mit klaren Zielen, Rollen und Arbeitspaketen zur Entwicklung eines konkreten Ergebnisses.
Verwendet in: E4
Programm
Ein Programm ist eine formal beschriebene Folge von Anweisungen zur Verarbeitung von Daten und zur Lösung eines Problems.
Verwendet in: E3
Protokoll (Netzwerk)
Ein Protokoll ist ein verbindliches Regelwerk für den Austausch von Nachrichten zwischen Systemen, einschließlich Aufbau, Ablauf und Fehlerbehandlung.
Verwendet in: E1, E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug (Ping-, DNS- und Webabruf-Simulation)
R
Referenztyp
Ein Referenztyp beschreibt Variablen, die nicht den Inhalt selbst speichern, sondern auf ein Objekt verweisen, z. B. bei
String oder Arrays.
Verwendet in: E3
Relative Verlinkung
Eine relative Verlinkung beschreibt ein Ziel ausgehend vom aktuellen Dateipfad, z. B.
../Glossar.html. Sie ist besonders geeignet für interne Projektstrukturen.
Verwendet in: E2
Registermaschine
Eine Registermaschine besteht aus unendlich vielen Registern R1, R2, R3, …, in denen natürliche Zahlen gespeichert werden.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Rekursive Beziehung
Eine rekursive Beziehung liegt vor, wenn ein Entitätstyp in Beziehung zu sich selbst steht. Die beteiligten Rollen werden im Beziehungstyp durch unterschiedliche Rollenbezeichnungen unterschieden.
Verwendet in: Werkzeuge, Q2.1
Rekursion
Rekursion ist ein Verfahren, bei dem ein Problem auf kleinere Teilprobleme derselben Art zurückgeführt wird.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: rekursiver Algorithmus, Basisfall, Rekursionsschritt
Rekursionsaufruf
Ein Rekursionsaufruf ist der Selbstaufruf einer Methode oder Funktion mit veränderten Parametern, um ein kleineres Teilproblem zu bearbeiten.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: Parameterübergabe, Rekursionstiefe
Rekursionsschritt
Der Rekursionsschritt beschreibt den Teil eines rekursiven Algorithmus, der das aktuelle Problem in ein kleineres Teilproblem derselben Struktur überführt.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: Basisfall
Rekursionstiefe
Die Rekursionstiefe gibt an, wie viele verschachtelte rekursive Aufrufe maximal gleichzeitig aktiv sind, bis ein Basisfall erreicht wird.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: Aufrufstapel
rekursiver Algorithmus
Ein rekursiver Algorithmus löst ein Problem, indem er sich mit veränderten Eingaben selbst erneut aufruft, bis ein Abbruchfall erreicht ist.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: Rekursion, Rekursionsaufruf
rekursiv versus iterativ
Rekursion und Iteration sind zwei unterschiedliche Wege, wiederholende Problemlösungen zu formulieren. Welche Form günstiger ist, hängt von Problemstruktur, Verständlichkeit und Ressourcenaufwand ab.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: Rekursion, Iteration
Routing
Routing ist die Weiterleitung von Paketen zwischen Netzen auf Basis von Zieladressen und Routinginformationen.
Verwendet in: E1
Router
Ein Router verbindet unterschiedliche Netze und leitet Pakete anhand von Zieladressen in das passende nächste Netz weiter.
Verwendet in: E1, E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug (Gerätetyp Router als Vermittlungsrechner)
Relation
Eine Relation besteht aus Attributen, die die gemeinsamen Eigenschaften der Entitäten repräsentieren, und aus Tupeln konkreter Attributwerte, welche im Datenbankbereich als Datensatz bezeichnet werden.
Verwendet in: Q2.1, Q2.5
Relationenmodell
Ein Relationenmodell besteht aus Relationen, wobei jede Relation durch ihren Namen und die in Klammern gesetzten Attribute angegeben wird.
Verwendet in: Q2.1, Q2.2, Q2.5
Relationenalgebra
Die Relationenalgebra definiert Operationen, die auf Relationen angewendet werden können, unter anderem Selektion, Projektion, Umbenennung und Join.
Verwendet in: Q2.2, Q2.5
Beziehungstyp
Ein binärer Beziehungstyp stellt eine Beziehung zwischen zwei Entitätstypen A und B dar. Im ER-Diagramm wird ein Beziehungstyp als Raute dargestellt, die den Namen des Beziehungstyps enthält.
Verwendet in: Q2.1
Regulärer Ausdruck
Ein regulärer Ausdruck ist eine Zeichenkette, mit der eine reguläre Sprache in Form eines Musters beschrieben wird.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Rückgabewert
Ein Rückgabewert ist das Ergebnis einer Methode, das mit
return an die aufrufende Stelle zurückgegeben wird.
Verwendet in: E3
RSA
RSA ist ein asymmetrisches Kryptoverfahren, das auf modularer Arithmetik basiert und für Verschlüsselung sowie Signaturen eingesetzt wird.
Verwendet in: E5 (Kapitel 3), Übungen
Retrospektive
Die Retrospektive ist ein Teamtreffen zur Reflexion der Zusammenarbeit, um konkrete Verbesserungen für die nächste Iteration festzulegen.
Verwendet in: E4
Review
Ein Review ist die gemeinsame Sichtung eines Arbeitsergebnisses mit Rückmeldungen von Team und Beteiligten, um Qualität und Zielerreichung zu prüfen.
Verwendet in: E4, E4
S
Schlüssel
Ein Schlüssel besteht aus einem oder mehreren Attributen. Durch ihn wird jede Entität eines Entitätstyps bzw. jedes Tupel einer Relation eindeutig identifiziert.
Verwendet in: E5, Übungen
Schlüsselkandidat
Ein Schlüssel, bei dem jedes Attribut zur eindeutigen Identifizierung einer Entität eines Entitätstyps bzw. eines Tupels einer Relation benötigt wird, heißt Schlüsselkandidat.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Schlüsselpaar
Ein Schlüsselpaar besteht aus einem zusammengehörigen öffentlichen und privaten Schlüssel. Was mit dem einen Schlüssel verschlüsselt wird, kann nur mit dem anderen sinnvoll entschlüsselt werden.
Verwendet in: E5 (Kapitel 3)
Schlüsselstrom
Der Schlüsselstrom ist die geordnete Folge einzelner Schlüsselwerte, die nacheinander auf die Zeichen des Klartexts angewendet wird.
Verwendet in: E5
Schwacher Entitätstyp
Einen Entitätstyp, dessen Entitäten nicht durch eigene Attribute, sondern nur durch eine zusätzliche Beziehung zu einer Entität eines übergeordneten Entitätstyps identifiziert werden können, nennt man einen schwachen Entitätstyp.
Verwendet in: Q2.1
Sichtbarkeit
Über die Sichtbarkeit legt man fest, wer auf Klassen, Attribute und Methoden Zugriff hat.
Verwendet in: Q1.1, Werkzeuge
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
static (Java)
static kennzeichnet Klassenmitglieder, die ohne erzeugtes Objekt genutzt werden können. Im E3-Kontext betrifft das vor allem Methoden, die direkt aus
main aufgerufen werden.
Verwendet in: E3
String
Ein String ist in Java ein Referenztyp für Text. Er speichert eine geordnete Folge von Zeichen, auf die über Indizes zugegriffen werden kann.
Verwendet in: E3, E3, E3
SQL – Structured Query Language
SQL ist eine Datenbanksprache mit der Daten in einem relationalen Datenbanksystem abgefragt, bearbeitet, definiert und gesichert werden können.
Verwendet in: Q2.2, Q2.3, Q2.5
Struktogramm
Ein Struktogramm stellt einen Algorithmus unabhängig von einer konkreten Programmiersprache mit Hilfe elementarer Strukturblöcke für Sequenz, Auswahl, Wiederholung und Blockaufruf grafisch dar.
Verwendet in: Werkzeuge
Sequenzdiagramm
Ein UML-Sequenzdiagramm zeigt den zeitlichen Ablauf von Nachrichten zwischen Beteiligten. Die Zeit läuft von oben nach unten, Nachrichten werden in ihrer Auftretensreihenfolge eingezeichnet.
Verwendet in: E1, E3, Werkzeuge
Werkzeug: Sequenzdiagramm-Modellierer
Server
Ein Server ist ein System, das Dienste bereitstellt und auf Anfragen von Clients antwortet.
Verwendet in: E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug (DNS-Server, Webserver)
Spezialisierung
Spezialisierung überführt eine allgemeinere Klasse in eine fachlich engere Unterklasse, die zusätzliche Merkmale oder spezielles Verhalten ergänzt.
Verwendet in: Q1.1
Schleife
Eine Schleife ist eine Kontrollstruktur, die einen Anweisungsblock mehrfach ausführt – entweder solange eine Bedingung gilt oder für eine festgelegte Anzahl von Durchläufen.
Verwendet in: E3
Subnetzmaske
Die Subnetzmaske legt fest, welcher Teil einer IP-Adresse das Netz und welcher Teil den Host bezeichnet.
Verwendet in: E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug (Subnetzkonfiguration pro Gerät)
Substitution
Bei einer Substitution wird jedes Zeichen eines Textes systematisch durch ein anderes Zeichen ersetzt.
Verwendet in: E5, Übungen, Übungen
Symmetrische Verschlüsselung
Bei symmetrischer Verschlüsselung nutzen Sender und Empfänger denselben geheimen Schlüssel zum Ver- und Entschlüsseln.
Verwendet in: E5, E5, Übungen, Übungen
Syntax
Syntax ist das Regelwerk einer Programmiersprache. Nur syntaktisch korrekter Code kann übersetzt werden.
Verwendet in: E3
Schachtelung
Schachtelung bedeutet, dass HTML-Elemente innerhalb anderer HTML-Elemente liegen. Dadurch entsteht ein hierarchischer Dokumentbaum mit klaren Gültigkeitsbereichen.
Verwendet in: E2
Selektor (CSS)
Ein Selektor legt fest, auf welche HTML-Elemente eine CSS-Regel angewendet wird, z. B. über Elementnamen, Klassen oder IDs.
Verwendet in: E2
Semantik
Semantik beschreibt die inhaltliche Bedeutung von Strukturelementen. In HTML werden Inhalte semantisch ausgezeichnet, damit Aufbau und Zweck eines Abschnitts nachvollziehbar sind.
Verwendet in: E2
Syntaxdiagramm
Mit Syntaxdiagrammen kann man die Syntax von formalen Sprachen grafisch darstellen. Terminale werden in Ovalen, Nicht-Terminale in Rechtecken dargestellt.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Suchalgorithmus
Ein Suchalgorithmus ist ein Verfahren, das prüft, ob ein gesuchter Wert in einer Datenstruktur enthalten ist, und ggf. dessen Position bestimmt. Typische Beispiele sind lineare und binäre Suche.
Verwendet in: E3, Q1.2
sortierte Daten
Sortierte Daten liegen in einer festgelegten Ordnung vor, z. B. aufsteigend nach Größe. Diese Ordnung ist Voraussetzung für Verfahren wie die binäre Suche.
Verwendet in: Q1.2
Suchbereich
Der Suchbereich ist der Teil einer Datenstruktur, in dem ein Suchalgorithmus aktuell noch nach dem Zielwert sucht.
Verwendet in: Q1.2
Siehe auch: mittleres Element
Sortieralgorithmus
Ein Sortieralgorithmus ist ein Verfahren, das Daten in eine festgelegte Reihenfolge bringt.
Verwendet in: E3, Q1.2
Siehe auch: quadratische Laufzeit
Switch
Ein Switch verbindet Geräte innerhalb eines lokalen Netzes auf der Sicherungsschicht und leitet Frames anhand von MAC-Adressen weiter. Er ist damit ein zentrales Vermittlungsgerät für die Kommunikation im selben Teilnetz.
Verwendet in: E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug (Gerätetyp Switch in Topologien)
Webserver
Ein Webserver ist ein Serverdienst, der Webinhalte auf Anfrage eines Clients bereitstellt.
Verwendet in: E1, E1
Werkzeug: Netzwerk-Werkzeug (Webdienst-Konfiguration und Webabruf-Simulation)
Scrum
Scrum ist ein agiles Vorgehensmodell mit festen Rollen, wiederkehrenden Ereignissen und kurzen Iterationen zur schrittweisen Produktentwicklung.
Verwendet in: E4
Sprint
Ein Sprint ist in Scrum ein festes, kurzes Arbeitsintervall, in dem ein definiertes Ziel umgesetzt und ein Inkrement erstellt wird.
Verwendet in: E4
T
Tag (HTML)
Ein Tag ist die Markierung eines HTML-Elements. Start-Tag und End-Tag begrenzen in der Regel den Gültigkeitsbereich eines Elements.
Verwendet in: E2
Teilproblem
Ein Teilproblem ist eine kleinere, gleichartig strukturierte Teilaufgabe, die aus einem Gesamtproblem abgeleitet wird und dessen Lösung unterstützt.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: Rekursion, Teile-und-herrsche
Teile-und-herrsche
Beim Prinzip „teile und herrsche“ wird ein Problem in kleinere Teilprobleme zerlegt, diese werden gelöst und die Teillösungen anschließend zusammengeführt.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: Rekursion
Terminationsbedingung
Die Terminationsbedingung legt fest, wann eine rekursive Verarbeitung endet und kein weiterer Rekursionsaufruf erfolgt.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: Basisfall
TCP/IP-Referenzmodell
Das TCP/IP-Referenzmodell strukturiert Netzwerkkommunikation in Schichten und trennt so Anwendungsdienste von Transport, Vermittlung und Netzzugang.
Verwendet in: E1
Ternäre Beziehungstypen
Ein ternärer Beziehungstyp stellt die Beziehung zwischen drei Entitätstypen dar.
Verwendet in: Qualifikationsphase
Textfeld
Ein Textfeld ist ein GUI-Eingabeelement, in das Nutzende Zeichen eingeben; der eingegebene Inhalt kann anschließend verarbeitet werden.
Verwendet in: E3 (Kapitel 7)
Transposition
Bei einer Transposition werden die Zeichen eines Textes nach einer Regel umgeordnet, ohne die Zeichen selbst zu verändern.
Verwendet in: E5
Tupel
Ein Tupel ist ein einzelner Datensatz (eine Zeile) einer Relation und enthält für jedes Attribut genau einen Wert.
Verwendet in: Q2.1, Q2.5
Typumwandlung (Typkonversion)
Typumwandlung ist die Umwandlung eines Wertes von einem Datentyp in einen anderen. Sie kann implizit erfolgen (z. B.
int nach
double) oder explizit per Casting.
Verwendet in: E3
Internal CSS
Internal CSS bezeichnet CSS-Regeln, die direkt innerhalb einer HTML-Datei im
<style>-Block notiert sind.
Verwendet in: E2
External CSS
External CSS bezeichnet ausgelagerte Stylesheets in separaten
.css-Dateien, die per
<link> eingebunden werden und einheitliches Design über mehrere Seiten ermöglichen.
Verwendet in: E2
Ticket
Ein Ticket ist ein dokumentierter Arbeitsauftrag in einem Projektboard, der eine Aufgabe mit Zuständigkeit, Status und Bearbeitungsschritten beschreibt.
Verwendet in: E4
V
void (Java)
void als Rückgabetyp bedeutet, dass eine Methode keinen Wert zurückliefert, sondern eine Aktion ausführt.
Verwendet in: E3
Visualisierung rekursiver Abläufe
Die Visualisierung rekursiver Abläufe stellt Aufruf- und Rückgabephase einer Rekursion nachvollziehbar dar, z. B. als Aufrufkette oder Rekursionsbaum.
Verwendet in: Q1.3
Siehe auch: Rekursionstiefe
Variable
Eine Variable ist ein benannter Speicherort mit festem Datentyp, dessen Wert sich während der Programmausführung ändern kann.
Verwendet in: E3 (Kapitel 2), Kapitel 3, Kapitel 4, Kapitel 7
Vergleich
Ein Vergleich ist eine Operation, bei der zwei Werte oder Elemente hinsichtlich einer Eigenschaft (z. B. Größe) gegenübergestellt werden.
Verwendet in: E3, E3, Q1.2
Vertauschung (Swap)
Eine Vertauschung ist das Austauschen der Position zweier Elemente in einer Liste.
Verwendet in: Q1.2
Siehe auch: Sortieralgorithmus
Vererbung – die ist-Beziehung
In der objektorientierten Modellierung kann eine Klasse von einer anderen Klasse erben. Die erbende Unterklasse wird von der Oberklasse abgeleitet und hat Zugriff auf die geerbten Attribute und Methoden der Oberklasse.
Verwendet in: Q1.1, Werkzeuge
Werkzeug: UML-Klassendiagramm-Editor
V-Modell
Das V-Modell ist ein Vorgehensmodell, das Entwicklungsphasen systematisch mit passenden Test- und Prüfphasen verknüpft.
Verwendet in: E4
Vorgehensmodell
Ein Vorgehensmodell beschreibt die strukturierte Planung und Durchführung eines Projekts, einschließlich Rollen, Abläufen und Qualitätssicherung.
Verwendet in: E4